مفهوم متاورس (Metaverse) از سالهای گذشته، بسیار محبوب در فیلمها، بازیهای ویدیویی و رمانها بوده و به طور کلی شامل دنیاهای مجازی و تعاملی است که در آن افراد میتوانند با هم ارتباط برقرار کرده و فعالیتهای مختلفی را انجام دهند. در طول زمان، شرکتهای فناوری زیادی شروع به کاوش مفهوم واقعیت مجازی کردند و نسخههای مختلفی از این دنیای دیجیتال جدید ایجاد کردهاند. اما عدم تطابق با انتظارات عمومی و نبود برنامهریزی دقیق در این زمینه، منجر به مشکلاتی برای متاورس شد. این مسائل همراه با تمرکز صنعت بر هوش مصنوعی نهایتا باعث سقوط متاورس گردید.
متاورس یا فراتر از جهان، یک مفهوم نوظهور در دنیای فناوری و ارتباطات است که به دنبال ایجاد یک جهان دیجیتالی گسترده و تعاملی میباشد. این مفهوم از دو کلمهی meta به معنای فراتر و universe به معنای جهان تشکیل شده است که در مجموع نمایندهی یک فضای گستردهتر و عمقیتر از دنیای واقعی است.
اصطلاح متاورس در اصل تجمیعی از تکنولوژیهای مختلفی مانند واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) است. در این دنیای دیجیتالی، افراد با استفاده از آواتارهایی که نمایانگر هویت و شخصیتهایشان هستند، با یکدیگر در محیطهای سهبعدی تعامل دارند. همچنین، تکنولوژیهای حسگری و ارتباطی به کار گرفته میشوند تا افراد قادر به تجربهی تقریبا واقعی از اطراف و اشیاء دیجیتالی خود باشند.
متاورس بهعنوان پیشرفتی در تکامل اینترنت محسوب میشود. در وب1، اتصالات غیرتعاملی ایجاد و کاربران تنها به مشاهده محتوا محدود میشدند. وب2 با گسترش شبکههای اجتماعی، تعامل بیشتری را ممکن کرد. حالا، متاورس بهعنوان وب3 نمایانگر ترکیبی از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است که امکان تعامل و تجربهی فراتر از محدودیتهای جغرافیایی و فیزیکی را به افراد میدهد.
متاورس ابتدا در دهه 1950 به عنوان یک اصطلاح ادبی در داستانهای علمی-تخیلی ظاهر شد؛ در سال 1938، شاعر فرانسوی آنتونین آرتو از واژه «واقعیت مجازی» در مجموعه مقالات خود به نام «تئاتر و دوگانگی آن» استفاده کرده است.
نخستین آزمایشهای واقعیت مجازی به دههی ۱۹۶۰ بازمیگردد، زمانی که عالم کامپیوتری ایوان ساترلند نخستین هدست واقعیت مجازی به نام «شمشیر داموکلس» را توسعه داد. سپس در سال 1962 شبیهسازی واقعیت مجازی نخستین بار با ساخت دستگاه «سنسوراما» انجام شد، یک دستگاه که تجربه سوار شدن با موتور سیکلت در شهر نیویورک را از طریق یک فیلم سه بعدی با یک صندلی لرزان و حتی فنها و دودها به بازیکنان ارائه میداد.
پس از آزمایشهای نخستین در واقعیت مجازی، در سال 1992، نیل استفنسون، اصطلاح متاورس را در رمان پرفروش خود با نام «سرزمین برفی» ارائه کرد. استفنسون از این عبارت استفاده کرد تا به یک نسل مجازیپایه مبتنی بر واقعیت مجازی که جایگزین اینترنت شود، اشاره کند. در این رمان، یک مولتیورس (چندجهانی) مجازی تصور شده که افراد در آن با یکدیگر تعامل میکنند و دنیاهای مجازی مشترک را در آیندهای دیستوپیایی (ویران شهر) تجربه میکنند.
دههی ۱۹۹۰ و اوایل دههی ۲۰۰۰، زمانی بود که فناوری واقعیت مجازی با ظهور بازیها و سرگرمیهای واقعیت مجازی شروع به پیشرفت کرد. در سال 1997، ریچارد گریات، توسعهدهنده مشهور بازیهای ویدیویی، این اصطلاح را برای توصیف بازی نقشآفرینی آنلاینی که در حال توسعه بود و به نام Ultima Online شناخته میشد، به کار برد که یک سال بعد منتشر شد و به عنوان اولین بازی MMO (بازی چندنفره آنلاین بزرگ) شناخته میشود.
در سال 2003، دنیای مجازی آنلاین سهبعدی به نام «Second Life» منتشر شد تا به مردم امکان ایجاد دنیاهای مجازی، تعامل با آنها و مبادله کالاهای مجازی را بدهد. سه سال بعد، با انتشار Roblox، امکان ایجاد آسان دنیاهای مجازی (از بلوکها) برای کاربران به وجود آمد و بسیار هم موفق شد.
در سال 2012، اکولوس، اولین کلاه VR سهبعدی با قیمت مناسب برای عموم، راهاندازی شد و دو سال بعد، یعنی در سال 2014، توسط فیسبوک خریداری شد.
با پیشرفت سریع تلفنهای هوشمند، اتصالات اینترنتی و تجهیزات، پیدایش پلتفرمها و بازیهایی مانند Pokemon Go که AR (واقعیت افزوده) را با بازیهای واقعی ترکیب کرده و Fortnite که هم اکنون بیش از 250 میلیون بازیکن را در دنیای مجازی MMO خود میزبانی میکند، آغاز شد.
در سال 2018 نیز فیلم Ready Player One، که برگرفته از رمانی با همین نام اثر ارنست کلاین ساخته شده است، منتشر شد. این فیلم علمی-تخیلی و ماجراجویی در آیندهای نزدیک و در سال 2045 روایت میشود، جایی که جهان واقعی به دلیل مشکلات اقتصادی و اجتماعی به ویرانی کشیده شده و بسیاری از افراد به دنیای مجازی بازیهای ویدیویی به نام OASIS فرار میکنند.
در سال 2019، شرکت شبکههای اجتماعی فیسبوک، جهان مجازی اجتماعی به نام Facebook Horizon را راهاندازی کرد. مراحل بعدی از هیجان متاورس در سال 2021 آغاز شد که فیسبوک نام خود را به «متا» تغییر داد و رئیس هیاتمدیرهاش، مارک زاکربرگ، متعهد به توسعه متاورس شد. در ماههای پس از اعلام متا، بهنظر میآمد که شرکتهای دیگر نیز محصول متاورس ارائه کنند. با این حال، اصولا واضح نبود که این محصول چیست و چرا باید از آن استفاده کنند.
مدیرعامل مایکروسافت، ساتیا نادلا، در کنفرانس Ignite در سال 2021 بیان کرد که متاورس برای شرکت، صنعت و دنیا غیر قابل توصیف است؛ مایکروسافت نیز پلتفرم «Mesh» را منتشر کرد. هر دو «متا» و «مش» تلاش میکنند تا کسبوکارها را متقاعد کنند که از واقعیت مجازی و دنیاهای مجازی برای برگزاری جلسات، کارگاهها و موارد دیگر استفاده کنند.
حتی کسبوکارهایی که بهنظر میآمد کمترین ارتباطی با تکنولوژی دارند، به این جریان متصل شدند. به عنوان مثال والمارت و دیزنی نیز به متاورس پیوستند.
شرکتها، سرمایهگذاران، مشاوران و تحلیلگران وال استریت نیز با استقبال شدید از شرکت در بازی، تصمیم به بررسی و پیشبینی رشد متاورس گرفتند. شرکت مشاوره گارتنر حتی ادعا کرد که تا سال 2026، 25 درصد از افراد حداقل یک ساعت در روز را در متاورس صرف خواهند کرد.
شرکت مشاوره جهانی مککینزی نیز پیشبینی کرد که متاورس میتواند تا «5 تریلیون دلار ارزش» ایجاد کند و افزود که در مدت 5 تا 10 سال آینده، حدود 95 درصد از رهبران کسبوکار انتظار دارند که متاورس تاثیر مثبتی روی صنعت آنها داشته باشد.
با توجه به پیشرفتهای چشمگیر در حوزه متاورس، این فناوری، جهان مجازی را با کاربردهای گستردهای در دسترس قرار داده است. از مهمترین کاربردهای آن میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
صنعت بازی و سرگرمی: متاورس به یکی از منابع اصلی جذب سرمایه در حوزه گیمینگ تبدیل شده است. این فناوری، فرصتی را برای کسب درآمد از طریق بازیها و سرگرمیهای متاورسی ایجاد کرده است. بازیهایی همچون اکسی اینفینیتی، سندباکس و دیسنترالند با جذابیت و درآمدزایی بالای خود، کاربران زیادی را به سمت خود جذب کردهاند.
تجربه خرید آنلاین بهتر: فضای متاورس، تجربه خرید آنلاین جذابی را به مشتریان میدهد. از امکان مشاهده محصولات در محیطهای سهبعدی تا آزمایش لباسها و محصولات در فضای واقعیت مجازی، همه اینها باعث ایجاد تجربهای تعاملی و شگفتانگیز میشود.
تربیت و آموزش: از طریق محیطهای متاورس، آموزشها و تربیتها به یک سطح جدید از تعامل و تجربه میرسند. شبیهسازیهای متاورسی محیطهای پرخطر مانند آموزش نظامی یا پرستاری، فرصتی برای آموزش عملی فراهم میکند.
فروش و اجاره ملک: فناوری متاورس به مشاوران املاک امکان میدهد که به مشتریان خود ملکها و مستغلات را در قالب محیطهای سهبعدی و واقعیت مجازی نمایش دهند. این امکان به مشتریان کمک میکند تا قبل از خرید یا اجاره ملک، آن را به دقت بررسی کنند.
تعاملات اجتماعی و شبکههای اجتماعی: از طریق متاورس، تعاملات اجتماعی به سطح بالاتری ارتقا مییابد. کاربران میتوانند آواتارهای خود را در دنیاهای مجازی ایجاد کرده و در رویدادها و فعالیتهای گوناگون شرکت کنند.
صنایع نظامی و امنیتی: استفاده از متاورس در زمینه نظامی و امنیتی امکان تشخیص و تحلیل بهتر اطلاعات و موقعیتها را ارائه میدهد. این تکنولوژی به نیروهای نظامی این امکان را میدهد که بهصورت دقیقتر با محیط پیرامون در تعامل باشند.
پزشکی و بهداشت: متاورس در زمینههایی مانند تعلیم و تربیت پزشکان و پرستاران، شبیهسازی جراحیها و آموزش بهداشت میتواند مفید باشد. این فناوری به پزشکان امکان مشاهده دقیقتری از اعضای بدن و جزئیات جراحی را میدهد.
متاورس به معنای یک دنیای مجازی بیمرز و غیرمتمرکز است که کاربران و شهروندان آن، به جای نهادهای مرکزی یا دولتها، بهطور مستقیم در کنترل و شکلدهی آن دخیل هستند. در این دنیای دیجیتالی، کاربران برای تعاملات خود به پلتفرمها و ارزهای دیجیتالی نیاز دارند که از تکنولوژی بلاکچین بهره میبرند.
در حال حاضر، شرکتهایی مانند Decentraland و The Sandbox به عنوان نمونههایی از محیطهای مجازی ساخته شده با استفاده از تکنولوژی بلاکچین، امکان ایجاد دنیاهای مجازی جذاب را فراهم میکنند. در این دنیاها، کاربران میتوانند با استفاده از رمزارزها و توکنهای غیرقابل معاوضه (NFT) سازهها و محتواهای دیجیتالی خود را ایجاد و تجربه کنند. به علاوه، مالکیت و انتقال توکنهای NFT به کاربران امکان میدهد تا داراییهای خود را بهصورت مستقل و با ارزشی که در دنیای مجازی ایجاد میشود، مدیریت کنند.
توکنهای NFT با تضمین امنیت تراکنشها و شناسایی کاربران تا حد زیادی در ترسیم زمینهای برای تکامل متاورس و اقتصاد آن نقش دارند. این توکنها به کاربران امکان میدهند تا آیتمهای خاص و منحصربهفرد خود را مالکیت کنند و آنها را در دنیای مجازی جابهجا کنند. برای مثال، در دنیای متاورس، کاربران میتوانند قطعات زمین مجازی را خریداری و فروش کنند یا داراییهای خود را برای استفاده در دیگر پلتفرمها منتقل کنند.
از این رو، رمزارزها به عنوان واحد پولی اصلی در اقتصاد متاورس معرفی میشوند و نقشی اساسی در ساختار اقتصادی آن ایفا میکنند. با این حال، با توجه به نوسانات اخیر در بازار رمزارزها و شکوفایی پروژههای مختلف، نگرانیهایی درباره ثبات آینده رمزارزها وجود دارد.
تکنولوژی متاورس بدون شک فرصتها و امکانات جذابی را برای کاربران ایجاد کرده است، اما در عین حال، نگرانیهایی درباره آثار منفی و ریسکهای آن نیز وجود دارد که به تازگی توسط مطالعات و تحقیقات شناسایی شدهاند.
برخی از این نگرانیها عبارتند از:
از این رو، برای پذیرش و مسئولیتپذیری بهتر از متاورس و فناوریهای مشابه، نیاز به مطالعه و بررسی بیشتر درباره آثار مثبت و منفی آن و نیز اتخاذ اقدامات مرتبط با امنیت کاربران و حفظ سلامت روانی و جسمی آنان وجود دارد.
وعدههای بزرگ موجب ایجاد انتظارات بالا دربارهی متاورس شد. رسانهها این ایده جدید را مورد استقبال قرار دادند و به نظر میآمد که این تکنولوژی قرار است در مسیری تحسینبرانگیز و بلندپروازانه قرار گیرد. اما واقعیت این بود که تکنولوژی واقعی نتوانست در مدت زمان کوتاهی به این وعدهها پاسخ دهد.
بسیاری از تکنولوژیهای واقعیت مجازی مورد تبلیغات توسط شرکت Meta Platforms هنوز به توسعههایی که وعده داده بودند، نرسیدهاند. برای مثال، دسنترالند، یکی از پرسرمایهترین متاورسهای مبتنی بر رمزارز، با مشکلاتی مواجهه شده بود. این متاورس با وجود اعلام ادعاهای بالا در مورد تعداد کاربران فعال روزانه، به تعداد کمی از این کاربران خدمات ارائه میکرد.
مایکروسافت در سال ۲۰۱۷، شرکت VR به نام AltspaceVR را خریداری کرد و به تجربه آواتارهای مجازی و جلسات در واقعیت مجازی در محیط Microsoft Teams پرداخت. اما با رکود اقتصادی و تمرکز بر هوش مصنوعی، مایکروسافت نیز با مشکلاتی روبرو شد و AltSpaceVR را متوقف و تعدادی از تیم متاورس صنعتی خود را اخراج کرد.
همچنین، دیزنی نیز بخش متاورس خود را در مارس متوقف نمود؛ میلیاردها دلار سرمایهگذاری و هیاهو بهسرعت هدر رفت و هزاران نفر شغلهای خود را از دست دادند.
در سال ۲۰۲۱، متا بیش از ۱۰ میلیارد دلار زیان در بخش توسعه متاورس خود داشت و مارک زاکربرگ اعلام کرد که احتمالا ضررهای مالی قابل توجهی در سال ۲۰۲۲ تجربه میکنند. همچنین، بهطور رسمی اعلام شد که هورایزن ورلدز تنها کمتر از ۲۰۰,۰۰۰ کاربر فعال ماهانه دارد که کمتر از هدف ۵۰۰,۰۰۰ کاربری است که متا تا پایان سال ۲۰۲۲ برای خود تعیین کرده بود.
با وجود قدرت یک شرکت تریلیون دلاری، متا نتوانست افراد را متقاعد کند که از محصولی که آینده خود را به آن انتساب داده بود، استفاده کنند. بنابراین، مارک زاکربرگ اعلام کرد که شرکت از متاورس فاصله میگیرد و به تمرکز بر روی هوش مصنوعی میپردازد. این تصمیم به همراه ورود زاکربرگ به مزرعههای مالی سبزتر، باعث خروج متاورس از حالت مرگبار و اعلام تمرکز بر هوش مصنوعی شد.
همچنین، تیم اجرایی این شرکت نیز تغییراتی را ایجاد کرد و بخش زیادی از زمان و توجه خود را به هوش مصنوعی اختصاص داد. علیرغم اعلام تمرکز بر هوش مصنوعی، توسعهی بازیها برای هدستهای کوئست همچنان به عنوان یک سرمایهگذاری مهم در نظر گرفته میشود، اما روند کلی شرکت نشان میدهد که متا نیز از متاورس خداحافظی کرده است.
در دهههای گذشته، مفهوم متاورس به عنوان یک دنیای مجازی و تعاملی فراگیر، در دستهبندیهای مختلفی مانند هنر، سینما، بازیهای ویدیویی و ادبیات نقش مهمی ایفا کرده است. فیلمهایی چون Ready Player One، با شکوه تکنولوژی و استعدادهای برجسته، توانستهاند به تصویر زیبا و جذابی از این مفهوم پرداخته و در ذهن مخاطبان خود اثری خالد بگذارند.
متاورس، همچنین در زمینه رمزارزها نیز مانند یک ستارهای در آسمان دیجیتال ظاهر شد و با وعدههای عظیم خود، امید و شوری را در جامعه به وجود آورد. تلاشهای متعدد شرکتهای فناوری برای تحقق این وعدهها، به علت نداشتن برنامهریزی دقیق، ناهماهنگی با انتظارات عمومی و همچنین رقابت با تکنولوژیهای دیگر، به موفقیت مطلوب نرسیده است.
در این دوره از تحولات تکنولوژیک، کلید موفقیت در احقاق یک مفهوم، تضمین تطابق دقیق آن با توقعات واقعی کاربران و همچنین بهبود مستمر آن به شکلهای مختلف است.
با توجه به این تجربهها، امید است که در آیندهای نزدیک، خلاقانهترین افراد با ایدهها و راهکارهای بهتری در زمینه متاورس به راهی تازه و بهبودهای جذاب واقعیت مجازی بپردازند. کسانی که با اشتیاق و انگیزهی نیازمند این زمینه، بهترین میزبان برای جریان متاورس در دنیای رمزارزها بوده و بتوانند با یک دستاورد واقعی و جاودانه در کنار تکنولوژی، آیندهای بهتری را برای متاورس رقم بزنند.
شیما یزدانی نویسنده محتوا و معاملهگر (تریدر) در زمینه ارزهای دیجیتال هستم. دارای مدرک دکتری مکانیک (گرایش تبدیل انرژی) از دانشگاه حکیم سبزواری و 4 سال سابقه در امر ...